<< Предыдущая

стр. 30
(из 65 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>

предоставляется церемониальная возможность ударить другую. Однако этот пример
также иллюстрирует хрупкую природу фреймов "Это - игра" или "Это - ритуал".
Различение карты и территории всегда готово разрушиться, и ритуальные удары
перемирия могут быть приняты за реальные удары боя. В этом случае церемония
заключения мира превращается в битву (Radcliffe-Brown, 1922).

(10) Это приводит нас к открытию более сложной формы игры - игры,
сконструированной не вокруг предпосылки "Это - игра", а скорее вокруг вопроса
"Игра ли это?". Этот тип взаимодействия также имеет ритуальные формы (например,
при инициационном введении в заблуждение).

(11) Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, фантазии и угрозы,
парадоксальны дважды: во-первых, игривый прикус не означает того, что означал бы
замещаемый им укус, а во-вторых - сам укус вымышлен. Играющие животные не только
не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит
по поводу того, чего не существует. На человеческом уровне это ведет к большому
разнообразию усложнений и инверсий в области игры, фантазии и искусства.
Фокусники и художники школы trompe I'oeil концентрируются на достижении
виртуозности, которая вознаграждается только после того, как зритель
обнаруживает, что его обманули, и вынужден улыбнуться или изумиться способностям
обманщика. Голливудские производители фильмов тратят миллионы долларов на
увеличение реалистичности теней. Другие художники реалистично настаивают на
нерепрезентативном искусстве. Игроки в покер достигают странного засасывающего
реализма, уравнивая фишки, на которые они играют, с долларами. Тем не менее, они
продолжают настаивать, чтобы проигравший воспринимал свой проигрыш как часть
игры.

Наконец, в сумеречной зоне, где встречаются и пересекаются искусство, магия и
религия, человеческие существа выработали "метафору, полную значения" ("metaphor
that is meant") - флаг, ради спасения которого люди готовы погибнуть; святыня,
которая кажется чем-то большим, нежели "внешний и видимый знак, данный нам".
Здесь мы можем усмотреть попытку отказаться от различения карты и территории и
возвратиться к абсолютной невинности коммуникации посредством чистых знаков
состояния.

(12) Таким образом, мы сталкиваемся с двумя особенностями игры:

a) сообщения (сигналы), которыми обмениваются в игре, в некотором смысле не
истинны или не имеются в виду;
b) того, что обозначается этими сигналами, не существует.

Эти две особенности иногда столь странно сочетаются, что мы приходим к мысли об
инверсии сделанных выше выводов. Утверждалось (пункт 4), что игривый прикус
означает укус, но не означает того, что означал бы укус. Но есть случаи, когда
происходит противоположное. Субъект полноценно ужасается, когда в него со
стереоскопического экрана летит копье или когда он срывается со скалы, созданной
в его голове ночным кошмаром. В моменты ужаса вопрос о "реальности" не
возникает, но все же в кинотеатре нет копья, а в постели нет скалы. Образы не
означают того, обозначением чего они кажутся, но действительно вызывают тот же
ужас, который был бы вызван реальным копьем или реальной пропастью. С помощью
аналогичного трюка "самопротиворечивости" голливудские производители фильмов
имеют возможность предлагать пуританской публике широкий спектр
псевдосексуальных фантазий, которые иначе не могли бы быть терпимы. В фильме
"Давид и Вирсавия" Вир-савия может быть троилистическим звеном между Давидом и
Урией. У Ханса Кристиана Андерсена герой отправляется в путь в сопровождении
мальчика. Он пытается завоевать женщину, но, потерпев поражение, возвращается к
мальчику. Во всем этом, конечно, нет гомосексуальности, но выбор этого
символизма ассоциируется в этих фантазиях с определенными характерными идеями
(например, о безнадежности гетеросексуальной маскулинной позиции при
столкновении с некоторыми типами женщин или с некоторыми типами мужской власти).
Псевдогомосексуальность фантазии не представляет никакой реальной
гомосексуальности, но представляет и выражает тенденции, которые могут
сопровождать реальную гомосексуальность или питать ее этиологические корни.
Символы не обозначают гомосексуальность, но обозначают идеи, для которых
гомосексуальность - подходящий символ. Ясна необходимость пересмотра
семантической валидности интерпретаций, предлагаемых пациентам психиатрами; в
качестве предварительного условия такого анализа необходимо исследовать природу
фрейма, в котором предлагаются эти интерпретации.

(13) Все сказанное выше об игре может быть использовано как вводный пример к
дискуссии о фреймах и контекстах. В целом наша гипотеза состоит в том, что
сообщение "Это - игра" устанавливает парадоксальный фрейм, сравнимый с
парадоксом Эпименида. Этот фрейм может быть представлен в следующем виде:

Первое высказывание в этом фрейме - самопротиворечивое утверждение относительно
себя самого: если оно истинно, то оно должно быть ложно; если же оно ложно,
тогда оно истинно. Однако это первое высказывание "несет на себе" все остальные
высказывания в этом фрейме. Поэтому, если первое высказывание истинно, все
остальные должны быть ложными; и наоборот, если оно ложно, все остальные
истинны.

(14) Логически мыслящий читатель заметит непоследовательность. Можно утверждать,
что даже при ложности первого высказывания существует логическая возможность
того, что некоторые из прочих утверждений в фрейме также ложны. Тем не менее,
для бессознательного мышления (мышления "первичного процесса") характерно то,
что мыслящий не способен различать понятия "некоторые" и "все", а также "не все"
и "никто". Создается впечатление, что достижение этого различения происходит
благодаря более высоким (более сознательным) ментальным процессам, которые у не-
психоти-ческих индивидуумов служат для коррекции "черно-белого" мышления низших
уровней. Мы считаем, и это мнение согласуется с ортодоксальным, что "первичный
процесс" функционирует постоянно и психологическая валидность парадоксального
фрейма игры имеет свои корни в этой части ума.

(15) Привлечение первичного процесса в качестве объясняющего принципа необходимо
для удаления понятия "некоторые" из промежутка между "все" и "никто", но это не
означает, что игра - это просто феномен первичного процесса. Различение "игры" и
"не-игры" (как и различение фантазии и не-фантазии), определенно является
функцией вторичного процесса, или "эго". Тот, кто видит сон, обычно не осознает,
что он видит сон; "играющему" требуется часто напоминать, что "Это-игра".

Во сне или фантазии сновидящий обычно не оперирует концептом "неправда". Он
оперирует всевозможными типами утверждений, но (что любопытно) неспособен на
метаутверждения. Он не может, если только не находится на грани пробуждения,
увидеть во сне утверждение (т.е. фрейм), относящееся к его сновидению.

Из этого следует, что фрейм игры, используемый здесь как объясняющий принцип,
подразумевает особую комбинацию первичного и вторичного процессов. Это связано с
тем, что говорилось ранее, когда утверждалось, что игра указывает на шаг вперед
в эволюции коммуникации - на решающий шаг в открытии взаимоотношений карты и
территории. В первичном процессе карта и территория отождествляются, во
вторичном процессе они могут различаться. В игре они могут как отождествляться,
так и различаться.

(16) Следует упомянуть еще одну логическую аномалию в этой системе: отношения
между двумя положениями, обычно описываемые словом "предпосылка", становятся
нетранзитивными. Вообще, все асимметричные взаимоотношения транзитивны. В этом
смысле типично взаимоотношение "больше, чем". Обычно утверждается, что если А
больше, чем В, и В больше, чем С, то А больше, чем С. Но в психологических
процессах транзитивность асимметричных взаимоотношений не наблюдается. Условие Р
может быть предпосылкой для О, О может быть предпосылкой для Я, a R может быть
предпосылкой для Р. В рассматриваемой нами специфической системе этот цикл еще
короче. Сообщение "Все утверждения внутри этого фрейма ложны" само берется в
качестве предпосылки для оценки своей истинности или ложности. (Обсуждение
нетранзитивности психологических предпочтений см.: McCulloch, 1945. Общей
парадигмой для всех парадоксов этого типа является расселовский "класс классов,
не являющихся членами самих себя" - см.: Whitehead, Russell, 1910-1913). Рассел
показывает, что парадокс генерируется рассмотрением взаимоотношения "является
членом" как нетранзитивного.) Получив предостережение, что в психологии
отношение "предпосылка" скорее всего нетранзитивно, мы должны использовать слово
"предпосылка" для обозначения зависимости одного сообщения (идеи) от другого,
сравнимой с таким типом зависимости одного положения от другого, о котором в
логике говорят, что положение Р - предпосылка для О.

(17) Однако по-прежнему остается неясным, что имеется в виду под "фреймом" и
связанным с ним понятием "контекст". Первое, что нужно сделать для внесения
ясности, - это подчеркнуть, что оба они - психологические концепты. Для
обсуждения этих положений мы используем два вида аналогий: физическую аналогию
рамы картины и более абстрактную, но все еще не психологическую аналогию
математического множества. В теории множеств математики разработали ряд аксиом и
теорем для строгого обсуждения логических импликаций членства в пересекающихся
категориях "множеств". Отношения между множествами обычно иллюстрируются
схемами, в которых единицы (элементы) окружающего мира обозначаются точками, а
меньшие множества очерчиваются воображаемыми линиями, которые заключают в себя
элементы каждого множества. Такие схемы затем иллюстрируют топологический подход
к логике классификации. Первый шаг к определению психологического фрейма может
состоять в высказывании, что он (фрейм) является классом или ограничивает класс
(множество) сообщений (осмысленных действий). Тогда игра двух индивидуумов при
определенных обстоятельствах будет определяться как множество всех сообщений,
которыми они обменялись за ограниченный период времени и которые были
модифицированы описанной нами парадоксальной системой предпосылок. В теоретико-
множественной схеме эти сообщения могут представляться точками, а "множество"
может очерчиваться линией, отделяющей их от других точек, представляющих
неигровые сообщения. Однако математическая аналогия терпит фиаско, поскольку
воображаемая линия не дает удовлетворительного представления о психологическом
фрейме. Мы полагаем, что психологический фрейм в какой-то степени реально
существует. Во многих случаях фрейм сознательно распознается и даже может быть
представлен в словаре: "игра", "кино", "интервью", "работа", "язык" и т.д. В
других случаях явная вербальная ссылка на фрейм может отсутствовать и субъект
может его не опознавать. Однако аналитик обнаруживает, что при использовании в
качестве объясняющего принципа понятия "бессознательный фрейм" его собственные
рассуждения упрощаются; обычно он идет дальше и предполагает существование
такого фрейма в субъективном бессознательном.

Если аналогия с математическим множеством, возможно, чрезмерно абстрактна, то
аналогия с рамой картины чересчур конкретна. Психологический концепт, который мы
пытаемся определить, не является ни физическим, ни логическим. Скорее,
фактические физические рамы добавляются к физическим картинам из-за того, что
человеческим существам легче действовать в мире, где некоторые из их
психологических характеристик экстериоризированы. Именно эти характеристики мы и
пытаемся обсуждать, используя эксте-риоризацию как иллюстративный прием.

(18) Теперь можно перечислить и проиллюстрировать общие функции и применения
психологических фреймов со ссылками на аналогии, ограниченность которых была
показана в предыдущем пункте.

a) Психологические фреймы являются исключающими (эксклюзивными), т.е. при
включении во фрейм некоторых сообщений (осмысленных действий) некоторые другие
сообщения исключаются.

b) Психологические фреймы являются включающими (инклюзивными), т.е. при
исключении некоторых сообщений некоторые другие сообщения включаются. С точки
зрения теории множеств эти две функции синонимичны, но с точки зрения психологии
необходимо назвать их отдельно. Рама вокруг картины, рассматриваемая как
сообщение, имеющее целью упорядочить и организовать восприятие зрителя, гласит:
"Обращайте внимание на то, что внутри, и не обращайте внимания на то, что вне".
Фигура и фон (эти термины используются психологами-гештальтистами) не находятся
в симметричных отношениях, в отличие от множества и не-множества теории
множеств. Восприятие фона должно быть позитивно ослаблено, а восприятие фигуры
(в данном случае картины) должно быть позитивно усилено.

c) Психологические фреймы связаны с тем, что мы назвали "предпосылками". Рама
картины сообщает зрителю, что при интерпретации картины он не должен
использовать тот же тип мышления, который он мог бы использовать при
интерпретации обоев вне рамы. Либо, в терминах теоретико-множественной аналогии,
- сообщения, заключенные внутри воображаемой линии, определяются как члены
класса благодаря тому, что разделяют общие предпосылки или взаимную связь. Таким
образом, сама рама становится частью системы предпосылок. Либо, как в случае
игрового фрейма, - фрейм участвует в оценке сообщений, которые он содержит; либо
же фрейм просто помогает уму в понимании содержащихся сообщений, напоминая
мыслящему, что эти сообщения взаимно соотносятся и сообщения вне фрейма можно
игнорировать.

d) По смыслу предыдущего абзаца, фрейм - это метакоммуникативное образование.
Любое сообщение, эксплицитно или имплицитно устанавливающее фрейм, в силу самого
этого факта дает инструкции получателю либо способствует его усилиям понять
сообщения! заключенные во фрейм.

e) Также верна и инверсия сказанного в предыдущем пункте. Каждое
метакоммуникативное или металингвистическое сообщение эксплицитно или имплицитно
определяет множество сообщений, которых оно касается; т.е. каждое
метакоммуникативное сообщение является психологическим фреймом или определяет
таковой. Это очень ясно видно в случае таких маленьких метакоммуникативных
сигналов, как знаки препинания в печатном сообщении, но в равной степени
касается и таких сложных метакоммуникативных сообщений, как определение
психиатром своей собственной терапевтической роли, исходя из чего следует
понимать его вклад в полный объем психотерапевтических сообщений.

f) Следует рассмотреть отношения между психологическим фреймом и гештальтом
восприятия; здесь также может быть полезной аналогия с рамой картины. Руо
(Roualt) и Блейк очерчивают представленные на их картинах человеческие фигуры и
другие объекты. "Мудрые люди видят очертания и потому их рисуют". Но вне этих
линий, устанавливающих границу гештальта восприятия ("фигуры"), находится фон
("грунт"), который в свою очередь ограничивается рамой картины. Подобным образом
в схемах теории множеств большая "вселенная", внутри которой располагаются
меньшие множества, сама заключается в "раму". Мы полагаем, что этот двойной
фрейминг не просто является "фреймом внутри фрейма", но указывает на то, что
ментальные процессы имеют сходство с логикой в том отношении, что нуждаются во
внешнем фрейме для ограничения фона, по отношению к которому должны
восприниматься фигуры. Эта потребность часто не удовлетворяется, что причиняет
дискомфорт, как если, например, мы видим скульптуру в окне лавки старьевщика. Мы
полагаем, что потребность во внешней границе фона связана с предпочтением
избегать парадоксов абстрагирования. Когда определяется логический класс или
множество объектов (например, класс спичечных коробков), становится необходимо
определить границы множества объектов, которые следует исключить (в данном
случае - границы множества всех тех вещей, которые не являются коробками).
Однако объекты, включаемые в фоновое множество, должны иметь ту же степень
абстракции, т.е. принадлежать к тому же "логическому типу", что и объекты самого
множества. Чтобы избежать парадокса, не следует рассматривать классы коробков и
не-ко-робков как члены "класса не-коробков" (хотя оба эти объекта явно не
являются коробками). Никакой класс не может быть членом самого себя. Таким
образом, рама картины, поскольку она ограничивает фон, рассматривается здесь как
внешнее выражение особого и очень важного типа психологического фрейма - фрейма,
чья функция состоит в определении границ логического типа. Фактически именно на
это и указывалось выше, когда говорилось, что рама картины - это инструкция
зрителю, чтобы он не применял предпосылки, относящиеся к фигурам на картине, к
обоям позади нее.

Но именно этот тип фрейма способен ввергнуть в парадокс. Правило избегания
парадоксов требует, чтобы элементы вне любой ограничительной линии имели тот же
логический тип, что и внутри нее; но, как показывает вышеприведенный анализ,
рама картины - это линия, отделяющая элементы одного логического типа от
элементов другого логического типа. Мимоходом отметим, что правило Рассела не
может быть установлено без нарушения правила. Рассел настаивает, что все
элементы несоответствующего логического типа должны быть исключены (например,
при помощи воображаемой линии) из фона любого класса, т.е. он настаивает на
проведении воображаемой линии именно такого типа, который он запрещает.

(19) Всю область фреймов и парадоксов можно проиллюстрировать на материале
поведения животных, где выделяются сообщения, которые:

a) являются знаками состояний (mood-signs);
b) симулируют знаки состояний (при игре, угрозе, притворстве и т.д.);
c) дают получателю возможность отличать знаки состояний от знаков, напоминающих
знаки состояний. Сообщение "Это - игра" относится к типу (с). Оно говорит
получателю, что определенные щипки, укусы и другие значимые действия не являются
сообщениями типа (а).

Таким образом, сообщение "Это - игра" устанавливает фрейм того типа, который
способен ввергнуть в парадокс: это есть попытка различения или проведения линии
между категориями различных логических типов.

<< Предыдущая

стр. 30
(из 65 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>