<< Предыдущая

стр. 13
(из 140 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>

бытия можно сохранить, рисуя его образ ... голосом. Поэзия ведет
свое происхождение из этой задачи, стоящей перед человеком.
Предшественники Платона (Парменид — один из них) умели
прорицать бытие и научились передавать это умение своим ученикам
из уст в уста. Такая традиция могла бы длиться сколь угодно долго,
если бы продолжалась живая преемственность. Однако любой тра­
гический случай мог прервать живую нить предания. В ту пору
все знали силлогизм: «Все люди смертны. Сократ — человек. Сле­
довательно, Сократ смертен». Поэтому для дополнительной гарантии
сохранения традиции необходимо было изобрести способ письменной
трансляции мифа.
73
КНИГА 1. ГЛАВА I. § 2. ПЛАТОН

Проблему соотношения устного и письменного в мифе можно
сформулировать приблизительно так. Миф, по определению, есть
звучащее сказание, вызывающее (трансцендирующее) живой, зри­
мый образ. Запись этой речи демифологизирует миф, т. е. убивает
его (буква мертвит, дух животворит, согласно апостолу Павлу), для
того, чтобы в дальнейшей дешифровке записи голосом других ис­
полнителей миф возрождался из пепла, как Феникс, стилистически
многообразно видоизменяясь в вариациях, оставаясь всегда новым,
как сама жизнь.
Каковы могут быть условия, в которых, кстати, смогло бы
прозвучать прорицание? Существует и достаточно часто проявляется
такая особенность человеческого общежития: в принужденной об­
становке коллективной тишины обязательно кто-нибудь не выдер­
живает и исторгает звук голосом, естественным и самым совершен­
ным музыкальным инструментом. Человек не в силах выдержать,
вынести бремя тишины и поэтому произносит какое-нибудь слово,
зовет кого-нибудь, хоть как-то заполняя бездну безмолвия. В самой
тишине есть некая точка, притягивающая к себе голос и вместе с
тем экранирующая и сохраняющая его. Назовем это молчаливой
аттракцией голоса и его консервацией.
В эмпирии человеческого общения часто наблюдаются такие
ситуации: чем более молчалив один собеседник, тем более много­
словен другой. Иногда между участниками встречи даже происходит
борьба за молчание или за стихию звука, в зависимости от того,
на что они ориентированы и каким темпераментом обладают. Другой
вопрос, к а к распоряжаются тишиной или звуком собеседники после
распределения ролей. У писателей есть специфическая способность:
собственным тягостным молчанием вынудить другого к откровен­
ному выговариванию, которое затем претворяется в литературный
текст. В иных ситуациях писатели сами могут быть достаточно
болтливыми.
Сократ обладал такими способностями, заставляя других вы­
сказываться, хотя сам он и воздерживался быть писателем. Не был
Сократ и прорицателем, хотя если бы вдруг внутренний голос его
демона вырвался наружу, то афинянин затмил бы славу всех преж­
них прорицателей. По всей видимости, эпоха прорицателей прохо­
дила, энергийно иссякая. Нужно было искать новые источники
энергии для удержания мысли в тождестве с бытием. Сократ не­
обратимо завершил эту эпоху, а Платон нашел способ сохранения
ее сущностного содержания в новых исторических условиях.
Эффекты аттракции голоса тишиной присутствуют в религиоз­
ном таинстве исповеди или в ее механическом суррогате — психо­
аналитическом сеансе. Видимый образ также имеет свою силу ат­
тракции в необходимости феноменального показа себя. В отношении
а
ттракции образа существенную роль играет свет. Выразить себя
БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО
74 ??. ?. ?????????.

голосом (глаголом) и образом (мимикой) — естественные потреб­
ности человека, хотя они и не всегда могут гармонично сочетаться
в одном индивиде, карикатурно искажая его существо.
Писательство, скрипторство, вероятно, не относятся к естест­
венным склонностям человека. Скорее всего, это сверх- или про­
тивоестественная потребность, развиваемая насильно. Об этом до­
гадывался воюющий против литераторства и книгопечатания
В. В. Розанов — одна из реинкарнаций Сократа. Наблюдавший за
ним А. Белый, кажется, достаточно точно угадал образ и написал
его литературный портрет. Для выполнения этой задачи А. Белому
потребовалось развить в себе умение вводить мелодику в прозу,
т. е., объединив музыку поэзии и схематизм письма, вдохнуть в
текст энергию образа и голоса личности В. Розанова. В какой мере
эта литературная копия исказила оригинал?
Платон также внимательно следил за Сократом, всматриваясь
в его судьбу и творчество. Как бы не было понятно, что воплощение
в письме дает только иллюзию бессмертия, писателю остается только
этот шанс — играть в буквенный бисер, сплетая из него образ
бытия, который был увиден воочию. Платону удалось сохранить
дух Сократа, голос его демона, который поныне живет в простран­
стве мысли, незаписанный ни на каком фонографе.
Кстати сказать, Г. Гессе, автор романа «Игра в бисер», наверное,
не догадывался, что игра в бисер, как и всякая настоящая игра,
в пределе тендирует к блефу, и поэтому его тексты не столь инте­
ресны, сколь тексты Платона. Впрочем, блеф непредсказуем, и,
быть может, Г. Гессе блефовал по поводу блефа, а мы об этом не
догадываемся.
Теперь, когда нами пройден первый — мифологический — круг
исследования темы и достигнута определенная точка понимания,
необходимо вернуться к некоторым участкам пути и подробнее
уточнить используемые понятия. Прежде всего это касается до­
определения нестрого данных ранее понятий игры и блефа. Обра­
тимся к признанным специалистам в этой области, особенно к
голландцу Й. Хёйзинге, автору книги «Homo Ludens». Несмотря
на то, что Хёйзинга и другие практически абсолютизируют феномен
игры, распространяя его на все сферы жизнедеятельности человека,
включая сакрально-культовую, однако в тени их внимания остается
выделенная нами проблема энергетического градуирования игры,
степеней ее напряженности и особенно перенапряженности в блефе.
Кроме этого, апологетов игры справедливо упрекают в отсутствии
должной методологической базы и, добавим, онтологической про-
ясненности.
Единой, общеприемлемой рациональной формулы игры пока
нет. Но есть интуитивные способы наведения мышления на сущность
и смысл игры. Перечислим некоторые из них. «Игра — непродук-
КНИГА I. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН ?о


тивная деятельность, которая осуществляется не ради практических
целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама
по себе. Игра отличается как от труда, так и от чисто инстинктивных
действий. Она относится к определенной стадии развития высших
существ: млекопитающих и человека. Существуют многочисленные
теории по вопросу о значении игры. Наибольшей известностью
пользуется теория К. Гросса, согласно которой игра представляет
собой непреднамеренное самообучение (функциональное упражне­
ние) организма, особенно необходимое для человека в раннем воз­
1
расте». Определять игру через «развлечение», вероятно, вполне
допустимо, но здесь, скорее, нужно было бы сказать, что игра есть
способ оформления влечения, раз-(витие)-влечения, его пробужде­
ние и придание направленности. Неопределенным также представ­
ляется сопоставление игры с трудом и инстинктом (тем же влече­
нием), поскольку два последних атрибутивных свойства человека
являются не менее загадочными.
Ближе к онтологическому пониманию следующее определение
игры К. Б. Сигова: «Игра — форма свободного самовыявления
человека, которая предполагает реальную открытость миру возмож­
ного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде пред­
ставления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смы­
слов, состояний». 2 При таком подходе выделяются «четыре типа
игры: игра головокружения; игра подражания; игра состязания;
игра случая. Данная типология может быть трансформирована с
помощью последовательного ответа на главный вопрос: "Кто игра­
ет?". Тогда соответствующие четыре рода игры символизируют их
субъекты: в первом случае это — "скоморох Б о ж и й " , во втором —
актер и роль, в третьем — соперники состязания, в четвертом —
азартный игрок и Случай, или в пределе — марионетка и Рок». 3
В игре головокружения «скомороха Божьего», неотделимой от
«аскетического самоограничения» и, следовательно, основывающей­
ся на знании, которое М. Шелер назвал «искупительным», человек
«устремлен к преодолению собственной ограниченнности и скован­
ности, к динамическому выявлению возможной полноты экзистен­
ции. Подобно музыкальному исполнению партитуры, такая игра
есть исполнение человека, исполняемого бытием. Здесь нет "дру­
гого" как замкнутого в себе соперника, и потому к игре неприло-
жима субъект-объектная матрица. Стороны взаимодействия как бы
погружаются внутрь самого человека. Между ними нет в буквальном
смысле ни соперничества, ни подражания; есть "дрожь" — в трепете

1
Игра // Краткая философская энциклопедия. М., 1994. С. 168.
• Сигов К. Б. Игра // Современная западная философия: Словарь. М.,
1991. С. ПО.
3
Там же. С. 111.
76 Ю. М. РОМАН EH КО. БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО

человек выходит из эмпирического равенства самому себе, ощущает
духовную амплитуду своего существования. В нем пробуждается и
подает голос "человек возможный" — та бытийная "ипостась",
которая в принципе не может быть отделена от человека и передана
1
дублеру наподобие маски».
Не соглашаясь с Хёйзингой по поводу противопоставления игры
и серьезности (в виде труда или бодрствующего сознания), К. Б. Си­
гов полагает, что «противоположностью игре является не серьез­
ность, а насилие ... Мир аутентичной игры исключает любые мо­
менты насилия. Игру даже можно было бы определить как событие,
снимающее с какой-то точки мира печать насилия. В эмпирической
действительности, где все обусловлено объективными обстоятель­
ствами, аутентичная игра является как бы упреждением преобра­
жения мира». 2 Вослед этому игру можно было бы определить как
«пере-запись» мира, если под «записью» понимать его насильст­
венное запечатывание.
Онтологический взгляд на игру бросает Ж . - П . Сартр. Он пишет:
«Человек должен выбирать: быть ничем или играть, что он и
делает». 3 Но здесь Сартр допускает существенную языковую под­
мену. Дело в том, что именно в игре человек впервые приходит к
ситуации выбора к а к такового и при решении последнего знако­
мится с категорией не-бытия. Л. Витгенштейн, введший методику
«языковых игр» специально для терапии языка, смог бы, наверное,
«вылечить» процитированное эффектное сартровское изречение, в
котором задана игра в инверсию между словосочетаниями «быть
ничем» и «ничто бытия».
Трудно согласиться с мнением К. Б. Сигова, что в игре «нет
"другого" к а к замкнутого в себе соперника». На наш взгляд, игра
в модусе блефа к а к раз представляет нам «Другого» в его абсолютной
«замкнутости», трансцендентности. Игра с тем, чего (или кого) нет.
Еще одна дискуссионная мысль возникает после прочтения про­
цитированных определений. Она касается вопроса о классифика­
ционном критерии приведенной типологии игр. Возможен ли пере­
ход между различными типами? Принимая в целом данную типо­
логию, можно поставить перспективную задачу: объединить первый'
и четвертый типы игры (головокружения и случая) для выведения
категории блефа.
Согласно Хёйзинге, игра есть «действие, протекающее в опре­
деленных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке,
по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной
пользы или необходимости. Настроение игры есть отрешенность И

1
Сигов К. Б. Игра. С. 111.
2
Там же. С. 112.
'' Цит. по: Краткая философская энциклопедия. С. 169.
КНИГА I. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН

восторг — священный или просто праздничный, смотря по тому,
является ли игра сакральным действием или забавой. Само действие
сопровождается чувствами подъема и напряжения и несет с собой
1
радость и разрядку». Хёйзинга противопоставляет игру серьезно­
сти — как тому, что «может быть до конца выражено на языке
бодрствующей жизни» и связано «логическими узами». 2 Категория
серьезности нужна ему для того, чтобы оттенить саму игру и
придать ей, таким образом, абсолютный, самодовлеющий характер.
«Все есть игра», 3 — заявляет Хёйзинга, и, следовательно, «она
содержит свою цель в самой себе».'
Однако для того чтобы утвердить то или иное абсолютное,
недостаточно одного очерчивания негативного фона (серьезности),
на котором проступает фигура автономного абсолюта (игры). Необ­
ходимо еще показать движение внутри самой фигуры. Ведь если
игра есть всё и имеет свою цель в себе самой, то не может не
существовать некая «игра в игре». Иначе говоря, целью игры
вообще была бы такая игра, в которой можно было бы обыграть
всеобщие принципы построения правил любой игры вплоть до
возможного саморазрушения самого игрового принципа. Другими
словами, необходимо поставить методологические вопросы: почему
возможна игра, откуда она возникает (в особенности новая игра),
кто и как придумывает игры?
Приблизиться к решению этих вопросов можно посредством не
только культурологического описания, но и феноменологического
отслеживания переходов между степенями напряженности внутри
игры и прочувствования энергетики игры в целом. В данном случае
важно расширение контекста исследования и рассмотрение вопроса
в свете понятий «бытие—небытие—творчество», а также под углом
зрения диалектической пары категорий «естественное—искусствен­
ное». Общий ориентир поиска нами уже указан: переход игры в
блеф, максимальное концентрирование энергии игры в блефе, от­
блески рефлектирования игры в себе самой.
В своей содержательной, изобилующей тонкими наблюдениями
книге Хёйзинга подготовил почву для выведения понятия блефа,
но по каким-то причинам остановится перед этим. Он специально
подчеркивает: «Среди квалификаций, уместных в отношении игры,
мы называли напряжение. Элемент напряжения занимает в игре
особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, не­
устойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление
к
разрядке, расслаблению. Чтобы нечто "удалось", требуются уси-

1
Homo Ludens. M., 1992. С. 152.
Хёйзинга Й.
2
Там же. С. 139.
3
Там же. С. 240.
1
Там же. С. 238.
??. ?. ?????????. БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО
78

лия·). 1 Правила игры создаются через категории порядка и напря­
жения. Особенно существен последний элемент — «в азартной игре-
и в спортивном состязании он достигает крайней точки. Именно
элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама

<< Предыдущая

стр. 13
(из 140 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>