<< Предыдущая

стр. 14
(из 140 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>

по себе лежит вне области добра и зла, вполне определенное эсте­
тическое содержание».· 2
В другом месте, перечисляя различные языковые способы вы­
ражения понятия игры, Хёйзинга наталкивается на интересующий
нас момент, но не делает его специальным предметом рефлексии.
Он пишет: «Термины "игра", "играть" применяются окказионально
в случае люфта — вызванной дисбалансом избыточной подвижности
частей какого-либо механизма». 3 Хёйзинга счел, что феномены, по­
добные люфту, не стоит вводить в специализированно-культурологи­
ческий объем понятия игры, так как они обозначают чисто меха­
ническое «легкое движение». Между тем если пристальнее при­
смотреться к этому феномену («нем. Luft — зазор между сопряжен­
ными поверхностями частей машины» 1 ), то сразу же вспоминается
употребление М. Хайдеггером туманного слова «зазор» или «про­
свет» при характеристике им сокровенной открытости бытия (але-
тейя).
Особенно интересно для нас слово «люфтпауза» (нем. luftpause
воздушная пауза) — «небольшая пауза, выделяющая начало нового
построения в музыкальном произведении. В нотах не обозначается». 5
Обратим внимание на три аспекта в определении этого слова: «на-
чальность», «новизна» и «незаписываемость» — все они входят и
в дефиниендум блефа. Действительно, записывать можно только
на чем-то прочном, коже, например, а стихия воздуха не годится
для этих целей. Так же к а к и вода, если, конечно, не писать п«
ней вилами. Впрочем, уже упоминавшийся дирижер мог бы быть
назван «аэроскриптором». Стоит обратить внимание и на такой
негатив процедуры письма, к а к колебание воздуха обратным концом
стила. Оно, между прочим, не остается бесследным и фиксируется
ангелами-хранителями воздушной среды. Иными словами, смотря·
как понимать след, точнее, видимо, по Ж. Деррида, как сам себя
стирающий след, чем по Гегелю, у которого Абсолютная Идея есть
пан-метод, т. е. сам себя полагающий неизгладимый след. Ж. Дер-:
рида в своей «Грамматологии» предлагает некое архе-письмо, буквы
которого должны быть одновременно плотно упакованы друг в друге
в диапазоне люфта, не перечеркивая друг друга своими линиями·
Если такое письмо в стихии воздуха возможно, то не исключено,

1
Хёйзинга Й. Homo Ludens. M., 1992. С. 21.
2
Там же.
;!
Там же. С. 50.
1
Советский энциклопедический словарь. М., 1982. С. 734.
° Там же.
КНИГА I. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН 79

что оно является адекватным средством выражения блефа. Более
того, такое письмо и есть блеф как таковой, внутри его нерацио-
нализируемого существования. Блеф остается блефом, как иллюзия
остается иллюзией для чувства, даже если умом мы поняли законы
ее появления.
Возникает стойкое впечатление, что своим подходом Хёйзинга
блокирует и дезавуирует ситуацию блефа. Так, он пишет: «Среди
общих признаков игры мы уже отметили выше напряжение и
непредсказуемость. Всегда стоит вопрос: повезет ли, удастся ли
выиграть? ... В антитетической игре атонального типа этот элемент
напряжения, удачи, неуверенности достигает крайней степени. ...
Азартные игры сами по себе суть примечательные культурные
объекты, однако с точки зрения культурсозидания их надо признать
непродуктивными. В них нет прока для духа или для жизни». 1
Странное дело, такой рекламодатель игры, как Хёйзинга (бывший
ректор Лейденского университета, получивший, кстати, эту почет­
ную должность благодаря исследованиям именно в области игры),
почти сознательно делает фигурой умолчания блеф, многословно
называя его «антитетической игрой агонального типа». Этого, на­
верное, требуют правила игры в респектабельность, или позиция
нейтрального наблюдателя и транс-скриптора игры, воздержива­
ющегося от блефа, но созерцающего, к а к в блеф впадают другие.
Можно, конечно, согласиться с мнением, что от блефа нет проку
для жизни (какой?). Но ведь игра есть упражнение (вплоть до
аскезы), а, по Сократу, философия есть упражнение в умирании.
Тогда получается, что философия либо является игрой в смерть,
либо стоит вне пределов досягаемости игры, оставаясь сугубо се­
рьезным занятием. Но сам же Хёйзинга посвящает связи философии
с игрой много страниц своего текста. Невозможно также согласиться
с точкой зрения, что блеф непродуктивен. Не всегда. Может статься,
что дело будет обстоять к а к раз с точностью до наоборот.
2
Хёйзинга утверждает, что «игра есть претворение». Это дейст­
вительно так. Однако пре-творение есть вторичный акт, без всякой
необходимости следующий за актом творения — создания чего-либо
нового из небытия. Именно в блефе осуществляется первоакт тво­
рения, т. е. сотворенное существо, блефуя, откликается на призыв
к
бытию со стороны Творца (как, например, Авраам в ответ на
звучание своего имени тут же реагирует: вот я!). Но может и не
откликнуться, рискованно попридержав отзыв (как Иаков, боров­
шийся с ангелом Господним по поводу имени).
Впоследствии, когда акт творения состоялся, его можно куль-
т
ивировать, транслировать и транслитерировать, варьировать и ком-

,; Хёйзинга Й. Homo Ludens. С. 63.
" Там же. С. 29.
80 Ю. М. РОМАН EH КО. БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО

бинировать, обучать ему, т. е. делать из него культурный феномен.
И тогда вспышка блефа рассредоточится в размеренное свечение
растиражированных игр, возникших как многообразие форм одного
и того же типа, заданного этим блефом. Именно в нем изобретаются
правила новой игры.
Таким образом, вопреки точке зрения Хёйзинги, блеф продук­
тивен, в отличие от размеренных форм игры. Именно в нем автор
впервые осознает себя в этом качестве. Хотя проблема авторства в
игре исключительно сложна. Во всяком случае, автором игры (как
и анекдота) не может быть единичный субъект. И здесь Хёйзинга
прав, утверждая, что автором может быть всякий, кто подключился
к данной игре. «Если даже художественное произведение заранее
создано, разучено или записано, оно впервые оживает в исполнении,
представлении, звучании, показе, productio в буквально смысле...» 1
В книге «Homo Ludens» дается перечень значений слова «игра»
в различных языках и проведен их этимологический анализ. На­
блюдается общая закономерность — стремление выводить проис­
хождение этого слова из глаголов, обозначающих естественное лег­
кое, ускоренное движение (например, «сиять», «излучать», «свер­
кать», «ощупывать», «резвиться», трепыхание рыб, взмахи птичьих
крыльев, плеск воды, хлопанье в ладоши и т. д. и т. п.). Весь этот
перечень распределяется по всему полю человеческой перцепции:
оптической, акустической, тактильной и др. Русское слово «игра»
выводят из индоевропейского корня aig-, имеющего ряд значений:
2
колебаться, шевелиться, волны, вихрь и др.
Все эти действия и процессы в объективном мире, наблюдаемые
архаическим человеком, автором слова «игра», во-первых, естест­
венно вызывали чувство удовольствия, во-вторых, в силу своего
зыбкого, рассеянного характера могли восприниматься в различных
режимах. Переключение с одного регистра на другой приводило к
возникновению чувства удивления, запуская такую ключевую спо­
собность человека, как продуктивное воображение. В отдельные
избранные моменты совершения подобных действий появлялась
возможность переноса одного явления на другое, приписывания
действия совершенно иному субъекту, который незаметно появлялся
из небытия и узурпировал место реального субъекта действия.
Иными словами, образовывался «люфт» («зазор») в ритмическом
движении естественных органов тела определенного субъекта, ко­
торый мог заполняться чем угодно. Над естественными ритмичес­
кими процессами, вызывающими чувство физиологического удо-
вольствия, надстраивались другие ритмические процессы, создавая

1
Хёйзинга Й. Homo Ludens. С. 187-188.
- Черных П. Я. Историко-этимологический словарь современного рус­
ского я з ы к а . Т. 1. С. 334.
81
КНИГА 1. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН

своеобразные рассеивающие структуры, позволяющие ускорять или
замедлять первичный базовый процесс. У живых существ, очевидно,
есть потребность в экспансии, беспредельном расширении чувства
удовольствия. Однако природой им поставлены определенные ба­
рьеры и пороги. Выход в «люфте» к пороговому состоянию и
превосхождение его в сверхусилии (трансцензус) означает актуали­
зацию ситуации блефа.
В русском языке слово «блеф» получено из немецкого Bluff —
«выдумка, обман, имеющий целью запугать, внушить преувели­
ченное представление о себе ... озадачивать, приводить в изумление
1
и испуг, ошеломлять, хвастаться, преувеличивать». Однако гипо­
тетически можно возвести слово «блеф» к греческому глаголу ?????,
???????? — «видеть, быть зрячим, смотреть, взирать». 2 Вообще акт
зрения выражается в языке разными словами. «Блепо» — в нашем
случае это особенное видение. Оно имеет отношение даже не к
глазам, а к ресницам (по греч. blefaris) и к векам (blefaron). 3
Встречаются контексты, где этот специфический акт видения свя­
зывается со взглядом, обращенным к полдню, т. е. взором на солнце
сквозь прищуренные веки. И тогда сразу становится понятным,
почему в таким образом организованном восприятии проявляются
игра и блеф. Действительно, увлажненные слезами ресницы создают
естественную дифракционную решетку, через которую человек мо­
жет эстетически любоваться переливами цветов, возникших при
преломлении, интерференции солнечных лучей, с чередованием
световых максимумов и минимумов. Причем эти картинки возни­
кают непреднамеренно и мгновенно переходят друг в друга. Любо­
пытно сравнение их с миражом («оптическое явление, наблюдаемое
обычно в пустынях, когда становятся видимыми предметы, нахо­
дящиеся за горизонтом, вследствие преломления световых лучей в
неравномерно нагретых слоях воздуха», глагольная форма означает
«рассматривать на свет, прицеливаться, с удивлением осматривать,
4
Дивиться, поражаться»). Действительно, стихией и средой, в ко­
торой возникает возможность блефа, является воображение — на­
кладывающийся на естественный акт зрения дополнительный образ
иного.
Однако наблюдать подобную калейдоскопическую игру небез-
°пасно. Природа строго соблюдает свои запреты, и медицина знает,
На
пример, такую болезнь, как блефароспазм (???????? — веко +
??
????? — судорога) — «сокращение круговой мышцы глаза, при-

' Там же. С. 93-94.
Всисман А. Д, Греческо-русский словарь. Стб. 251.
Там же.
Черных П. Я. Историко-этимологический словарь современного рус-
Ког
о языка. С. 534.
82 Ю. ?. ?????????. БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО

водящее к стойкому смыканию век».' Мифологический образ Вия,
гоголевского блефарона, является персонификацией глазной болез­
ни блефароспазма. Вий — единственный представитель инферналь­
ного царства, который способен видеть. Но эта способность забло­
кирована, запечатана у него судорогой. Сам Вий не может открыть
свои глаза, за него это делают другие, поднимая тяжелые, каса­
ющиеся земли веки вилами.
Выяснив значение и историческое употребление слова «блеф»,
а также некоторые его прецеденты, можно предпринять попытку
раскрыть его смысл, учитывая, что окончательного рационального
осмысления осуществить, естественно, не удастся: феноменологи­
ческое описание блефа дает нам только косвенные намеки и неко­
торые устойчивые инварианты воспроизведения блефа. Некоторые
из них можно перечислить. Во-первых, в блефе все играют против
одного. Во-вторых, возможности всех должны быть откровенно обо­
зримы, возможности одного — предельно скрыты, потаены. Или
наоборот.
Игра задается условно, совокупностью искусственных правил.
Выполнение их должно быть строгим (серьезным). Однако в опре­
деленный момент «вдруг», «внезапно» игра начинает жить по своим
собственным законам, в своем «естественном» распорядке. Неожи­
данность этого момента обусловлена непредсказуемостью поведения
участников, которые ставятся перед ситуацией выбора. Выражаясь
языком синергетики, можно сказать, что в плавном протекании
игры появляются точки бифуркации, помогающие «качнуть», сдви­
нуть ее процесс в сторону нового. Если игра условна и искусственна,
то вызревший в ее недрах блеф абсолютен и естествен до тех пор,
пока сохраняется данная игра, т. е. у участников хватает энергии
поддерживать ее сколь угодно долго. Каждый шаг игры наталки-;
вается на выбор (между бытием и небытием). Если бы выбор по­
следовательно осуществлялся в пользу только бытия, то в силу
кругового характера движения игры (одно из основных ее правил)
с какого-то очередного шага она всякий раз шла бы по уже прой»
денному пути, зацикливаясь и становясь неинтересной. Ее результат
грозил бы превратиться в предсказуемую вечную «ничью». Поэтому
в конструировании правил игры предусматривается возможность
выбирать и в пользу «небытия». Для этого часть «бытия» делеги­
руется в «небытие» и накапливается в нем до тех пор, пока не
произойдет серийной разрядки через блеф и игра не вернется В
исходную точку чистого отношения между бытием и небытием.
Блеф незаписываем к а к точка бифуркации, которая уже поЛ'
ностью развернута в веере своих возможностей, имеющих равные
шансы. Поэтому блеф является игровой иллюстрацией принципа'

' Наследие Эллады. С. 119.
83
КНИГА I. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН

творения. Его можно эксплицировать арифмологически, пифаго­
рейскими числами, каждое из которых является определенным
типом игры. Для таких точек нет графических средств знакового
записывания, но они имеют свое «лицо» и свои «гримасы» — еле
уловимые миметические движения. Несмотря на то, что одно «лицо»
не похоже на другое, но игрой мимики первое может достигнуть
эффекта неразличимости со вторым. И тогда блеф «налицо». Игрок
начинает выбирать не между «бытием» и «небытием», а между
двумя совершенно одинаковыми лицами, не зная, какое из них
настоящее, а какое имитация. Неизвестно даже, не подражают ли
друг другу оба — что увеличивает равновероятность шансов при
выборе. Когда опасная точка пройдена, игра продолжает осущест­
вляться по заданным правилам вплоть до разоблачения блефующего.
Все ускоренно возвращается на круги своя, но по пути прохождения
обретается нечто незабываемое, что вносит в общий процесс игры
элемент необратимости.
Таким образом, блеф — это уже не игра, точнее — больше не
игра. Высшим типом игры была бы та, которая не осознавалась
бы как игра и была бы абсолютно бескорыстной. Обычные эмпи­
рические игры являются лишь подобиями этой идеальной игры.
Поэтому и возникающие в них моменты блефа есть только осколки
одного целого зеркала, в которые смотрятся игроки. Свести же все

<< Предыдущая

стр. 14
(из 140 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>