<< Предыдущая

стр. 16
(из 140 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>

Хёйзинги, шулера и плуты не подрывают бытийность игры, а только
нарушают правила, оставляя в целом их незыблемыми, хотя и
нуждающимися в корректировке. Настоящими «штрейкбрехерами»
89
КНИГА I. ГЛАВА J. § 2. ПЛАТОН

игры стали бы те, кто сознательно уклоняется от участия в ней.
Отказ от участия в игре есть, казалось бы, воля к небытию игры.
Однако достичь небытия игры практически невозможно в силу
круговой поруки. В правилах предусмотрено: сам не будешь играть,
постоянно пасуя, пропуская свой ход, совершенно отключив волю
к победе, — за тебя отыграют. Каждый волен выбирать в пользу
выигрыша или проигрыша. Важна не победа, а участие. Частная
свобода в общей несвободе. Каждый играет поочередно со всеми,
оаскатывая по кругу шар, отщипывая от него свою порцию. В любой
игре действует общий принцип — закон сохранения призового
фонда: выигравшие получают ровно столько, сколько теряют про­
игравшие. Чтобы выйти из игры, нужно все проиграть, включая
самого себя, но этого нельзя сознательно спланировать и целена­
правленно исполнить отдельному участнику, так как его воля долж­
на удачно совпасть с состоянием внутренней структуры общего
призового фонда. Степень самоотдачи индивида должна соответст­
вовать способностям восприятия выигрыша со стороны остальных
партнеров по игре. Мало все отдать, нужно еще приберечь где-то
остатки сил, чтобы проконтролировать, что это всё без потерь
приняли и адекватно усвоили. Лишь тогда можно спокойно выхо­
дить из состава игроков, зная, что игра продолжится и без тебя,
а ты своей волей неучастия не нарушил волю остальных, пожелав­
ших остаться при своих интересах.
Поэтому-то Сократ, выходя из игры, говорит уже потусторонним
голосом: «Критон, мы должны Асклепию петуха. Так отдайте же,
не забудьте. — Непременно, — отозвался Критон. — Не хочешь
ли еще что-нибудь сказать? Но на этот вопрос ответа уже не было». 1
В игре стало на одного, главного, участника меньше, но она сохра­
нилась, поскольку все остальные научились в нее играть благодаря
ушедшему предводителю-заводиле.
В правилах всякой игры предусмотрено строго определенное
число участников, с допустимым плюсом-минусом. Нарушение этого
правила грозит уничтожению самой игры. Но в последнем случае
Удалось тем не менее в обход правил исключить одного игрока при
сохранении всей игры в целом. Игра тем самым приобрела новую
степень целостности, т. е. стала новой игрой, творчески преобра­
зилась. Если же эту ситуацию рассмотреть с обратной стороны,
когда все вдруг сговорятся и захотят выключиться из игры, то
тогда, наоборот, одному придется отдуваться за остальных, тому,
на кого выпадет последний ход: он будет продолжать играть с
тенями исчезнувших, и на его долю выпадет бремя распоряжаться
Целокупным призовым фондом.


Платон. Федон. 118.
БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО
90 ??. ?. ?????????.

Необходимым условием выхода из игры, помимо желания само-
исключиться, является также добрая воля играющих отпустить
уходящего на свободу. Но играющие должны получить гарантии,
что при особой потребности они смогут опять вернуть уходящего
в круг участников. И сам уходящий должен предусмотреть этот
момент.
Всё, о чем мы говорим сейчас, есть косвенное описание условий
возможности блефа. Блефующий, выходя из игры, должен оставить
вместо себя свой след, своего заместителя — полномочного пред­
ставителя, обладающего собственной активностью. Но такого, ко­
торый столкнется уже с обновленными правилами старой игры.
Так Сократ нашел себе достойную замену в лице Платона. Сократ
«выдумал» Платона, и сам замысел превзошел все ожидания. Пла­
тону удалось найти способ вернуть Сократа в круг общего участия
благодаря исполнению его имени.
Продолжим обозрение игры, но уже под знаком категории не­
бытия. Спрашивается: где находится блефующий игрок, когда в
игре его уже нет? Ответ прост: за маской, которой он прикрыл
свое отсутствие и которая продолжает автоматически соблюдать все
правила. А за маской есть что-нибудь? Нет, за маской ничего и
никого нет, во всяком случае, самого субъекта блефования. Он
где-то в другом месте, снаружи, пребывает в безмятежном покое.
Это прекрасно понимал один из величайших блефовальщиков в
истории философии Р. Декарт, обогативший мировую сокровищни­
цу мудрости как минимум двумя, имеющими отношение к блефу
афоризмами: «Лучше прожил тот, кто лучше спрятался» и «Вы­
ступаю в маске». Но все-таки за маской что-то есть. По крайней
мере, именно там, в этой утопии (люфте), перекрещены фокусы
взоров остальных субъектов игры, проецирующих в эту пустоту
свои игровые интересы.
Лучше спрятаться может тот, кто намеренно щедро выставит
напоказ все свои сокровища. Бери не хочу. Безвозмездно и даром.
Но с одним непременным условием: больше никому этот презент
не отдавать. И найдутся такие, которые будут охотно брать под
любые условия, тут же о них забывать, перепасовывать в чужие
руки, предварительно поставив клеймо о собственном пользования
и увеличив спекулятивно цену, до тех пор пока это сокровище,
обклеенное всевозможными ярлыками, не вернется бумерангом об­
ратно к первому владельцу.
Для того чтобы рассмотреть творческие характеристики игры,
следует вернуться к платоновскому определению, данному во фраг­
менте 653с-654а II книги Законов. Поскольку нами априорно по­
стулировалось, что игра абсолютна и носит цель в себе самой, т. е.
бытие игры вечно и неизменно, то в целом участие в ней может
иметь достаточно нетворческий характер. В самом деле, обучившись
КНИГА I. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН 91

раз и навсегда правилам данной игры, игрок обречен на скучное
бесконечное повторение однотипных ходов, перестановку фигур,
череду мелких приобретений и утрат, механическое варьирование
ситуаций. Игра исподволь начинает превращаться в насилие и труд,
в лучшем случае способствующий поддержанию системы в стабиль­
ном состоянии. Существует мнение, что всякий труд ранее был
игрой. Платон пишет, что люди рождены для трудов. Можно даже
догадаться, что то, во что играют языческие боги, люди должны
исполнять подневольным трудом. Библейское сказание более ради­
кально уточняет, что после изгнания из рая люди обречены на
труд — «в поте лица» [Быт. 3, 19] добывать себе на пропитание.
По Платону, люди страдают в труде; боги, видя муки людей,
сострадают им. Но сострадание есть подражание страстям; посколь­
ку же богам не к лицу имитировать состояния и действия людей,
то боги выразили свое сострадание тем, что «установили взамен
передышки от этих трудов божественные празднества». Как видим,
человеку свойственно пребывать в трех состояниях: труде, игре,
отдыхе. Игра не тождественна отдыху — это своеобразное деятельное
состояние. А отдых можно было бы определить как полную свободу
от страстей, нирвану, апатию или атараксию, специфическую ма­
териализацию небытия. Отдых является промежуточным состояни­
ем между бытием и небытием (не в-дох и не вы-дох), он вообще
никак не относится к живительному дыханию огненной пневмы
(согласно учению стоиков). Попади в него человек, и ему бы не
осталось никаких шансов вернуться обратно к трудовому бытова­
нию. Языческим богам не хотелось бы, чтобы люди исчезли из их
поля внимания, окунувшись в полный покой тунеядства. Поэтому,
чтобы вызволить из него людей, боги придумали и подарили им
способность игры как необязательного, дарового способа существо­
вания. Игра вытягивает человека из летаргии отдыха, т. е. творит
его из небытия. Как бы ни устал человек от праведных трудов,
переключившись на игру, он будет способен сразу же (безо всякой
передышки и восстановления сил) активно расходовать энергию,
непонятно откуда появившуюся. Дело в том, что энергетические
потоки игры и труда, будучи равномощными и противоположно
направленными, пронизывают друг друга без столкновений и вза­
иморазрушений. Труд и игра не исключают друг друга в этом
смысле, и можно работать играючи или играть «в поте лица своего»,
можно даже превратить игру в профессию.
У специалистов по истории философии принято как неоспоримое
положение о том, что античность, дескать, не знает принципа
творения из небытия. Можно надеяться, что проведенная нами
интерпретация философии Платона, исходящая из его имманентных
Намерений, допускает высказать тезис о том, что античность знала
(в форме угадывания) о творении в аспекте игры. Платон выразил
РОМАН????. БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО
92 ??. ?.

креацию диалектической игрой категорий «бытие>> и «небытие».
Следовательно, онтологическая триада «бытие—ничто—творение»
работает в полном объеме в контексте античной философии.
Если сравнивать Платона с Гегелем, то у последнего диалектика
развернута как процесс достаточно тяжелого труда. Гегель выразил
в своей диалектической системе трудовую этику протестантизма.
Платон мог бы ее счесть сизифовым трудом.
Игра в модусе блефа является моментом переключения ориен­
тира человеческой активности: с труда, направленного на обработку
земли, через вакуум отдыха — на игру, настроенную на контакт
с небожителями. Боги Олимпа, по заверениям Платона, людям
«даровали Муз, Аполлона, их предводителя, и Диониса как участ­
ников этих празднеств». Остановимся специально на этом аспекте:
среди участников игры обязательно находится один, замаскирован­
ный под обычного человека, посланник Пантеона, «предводитель­
ствующий» на человеческих игрищах. Его ближайшей целью яв­
ляется организация и руководство игры по свыше заданным пра­
вилам. Этот посланник научает чувству гармонии и ритма, с
помощью которых человек извлекает из своей природы различные
удовольствия. И если импульс к игре задан, небесный инкогнито
сохраняет инерцию движения игры в определенном временном про­
межутке. Импульс к началу игры задан с неба, благодаря внедрению
одного из богов в группу людей. Затем, когда маховик игры рас­
кручен и движение приобретает характер инерциального, вопло­
тившееся божество начинает воспринимать игру «всерьез» и «вдруг»
забывает о своем божественном происхождении, как взрослый, за­
теяв возню с малышами, впадает в детство и не спешит вернуться
в мир «серьезных» проблем. Посланник богов отождествляется с
остальными участниками игры, людьми, вплоть до того, что он
уже не способен представить свой прежний высший модус сущест­
вования. Игра идет своим чередом, и уже никто не догадывается,
что кто-то из участников является инкарнацией высшего существа.
Этот пункт должен быть особо заложен в правила игры: все участ­
ники игры равны и имеют одинаковые права на приз. Никто не
должен даже подумать (да и некогда), что кто-то, быть может,
сосед, а может, и он сам, еще недавно пировал на Олимпе. Игра
приобретает воистину абсолютный характер.
А боги ждут возвращения себе подобного, который что-то че­
ресчур долго задерживается среди смертных. Но как его вытянуть
обратно, если он напрочь забыл о своем божественном уделе. Боги,
конечно, не завидуют разрезвившимся людям, но всему есть свой
предел. В том числе и игре. Просто так, катастрофически, боги не
могут разрушить игру — иначе это было бы надругательством над
собственным даром и свидетельствовало бы о зависти высших к
низшим. Кроме этого, как подчеркивал Платон, игры даруются
98
КНИГА 1. ГЛАВА 1. § 2. ПЛАТОН

юдям, «чтобы можно было исправлять недостатки воспитания на
я
празднествах с помощью богов» — именно в этом состоит отдаленная
ц е ль и программа-максимум игры. Однако абсолютизация игры
может только усугубить недостатки, и виновны в этом будут уже
н е боги, а сами люди, начинающие терять над собой контроль.
Изначальные недостатки человека связаны с ущербностью его при­
роды, вторичные недостатки — с распущенностью нравов в инерции
игры (инерция означает буквально — лень движения). Цель вос­
питания состоит в формировании гармоничной личности, способной
прокормить себя и ближних и, сверх того, принести в игре жертвы
богам. Но в игре человек одновременно принимает небесные дары,
которые боги ниспослали людям в качестве воздаяния. Человек
творится из небытия в игре, когда он вдруг начинает догадываться,
что его удел — быть богом. Игра настолько завораживает, что уже
не так страшно пуститься на блеф.
Раз игра имела начало, то в ее программе, как во всем, что
творится из небытия, заложен и конец. В игре трансцендентные
силы выполняют миро-строительные и миро-управительные функ­
ции, но не перекладывают в них ответственность с людей на себя.
Но как все-таки подать знак одному из участников игры, засекре­
ченному агенту, чтобы он вернулся обратно? Этой задаче может
служить только блеф, хотя и он может гарантировать возвращение
только случайным образом. Ситуацию блефа не могут спланировать
даже боги, ибо здесь полноправной инициативой обладает и человек.
Небесное послание персонифицировано в демоне («боге на одно
мгновение»). Сократу являлся такой демон, но он не говорил ему,
что нужно делать. Скорее всего, тягой к блефу отождествиться с
богами послужила тишина, в которую можно сказать рискованные
слова, абсолютно не зная, что получишь в ответ...
Но такой тишины еще нужно достичь среди гама суетных слов.
Сократ был весьма говорлив и даже искушен в речах, но представ­
ляется, как бы парадоксально это ни выглядело, что в диалогах
он упражнялся в безмолвии. Иногда собеседники замечали, как
Сократ застывал в отрешенности, прислушиваясь к тишине, одно­
временно краем уха следя за словами друзей.
Если игра — процесс, то блеф — эксцесс. Он возникает спон­
танно, в тот миг, когда удачно выпал расклад в структуре призового
фонда в отношении к одному из игроков. Такова судьба. Перед
ним вырисовывается заманчивая перспектива сорвать суперприз.
Но чтобы дотянуться до него, нужно перешагнуть бездну, пуститься
На риск и временный обман, идентифицировав себя с тем божеством,
Которое нераспознанно до сих пор присутствовало в игре. Это бо­
жество двояко присутствует, отсутствуя: его нет ни в Пантеоне, ни
в
человеческом коллективе. Игрок, отпустивший себя в блеф, вы­
ступает в качестве транспортного средства для возвращения боже-
БЫТИЕ И ЕСТЕСТВО
94 ??. ?. ?????????.

ства в круг богов. В начале игры этот круг распался в одной точке,
а в моменте игровой удачи точка вновь заполняется и круг приоб­
ретает свою идеальную форму. Дальнейшее протекание процесса
нами уже описано ранее, осталось только дополнить его подробно­
стями творческих моментов.
Чтобы сотворить что-то новое, игроку необходимо повторить с
абсолютной точностью прежний акт (первый раз). Во всяком случае,
стремиться к этому. Не гнаться во что бы то ни стало за новизной
ради новизны, а именно подробно и автоматически повторить старое.
Как это ни парадоксально. А далее уже сама действительность не
даст реализоваться повтору и явит нечто новое. Блефующий игрок
не нарушает установленных правил, а как раз впервые их строго
выполняет в полном объеме, один к одному делая идеальный ход
(во втором разе). На этом, в принципе, игра может завершиться,
а игроки разойтись, ибо цель достигнута и энергетическая разрядка
состоялась. Боги получили все чего хотели: реализации мифа веч­
ного возвращения, который является универсальным законом су­
ществования античного Космоса. Пантеон вернулся в прежнее со­
стояние, статус-кво, но человеческий род не остался неизменным,
в нем произошли кардинальные изменения. Природе человека во­
обще свойственна текучесть и изменчивость.
Человек всегда меняется — в лучшую или худшую сторону, —
не будучи способным удержаться в одном состоянии или месте.

<< Предыдущая

стр. 16
(из 140 стр.)

ОГЛАВЛЕНИЕ

Следующая >>